namespace UnityGameDevelopment.Day8 {
public class Outline {
public static string Chapter1 = "조명";
public static string Chapter2 = "스카이박스";
public static string Chapter3 = "유니티 UI 1";
}
}
1. 조명
3D 오브젝트의 셰이딩을 계산하기 위해서는 Unity가 오브젝트에 비치는 광원의 강도, 방향 및 컬러를 알아야 합니다.
유니티 공식 문서
조명 오브젝트를 월드에 배치함으로써 빛 효과를 적용하고 렌더링할 수 있습니다.
다음과 같이 조명은 4가지 종류가 있습니다.
- 포인트 라이트
- 스포트 라이트
- 디렉셔널 라이트
- 에어리어 라이트
포인트 라이트
포인트 라이트(Point Light)는 한 점으로부터 빛을 모든 방향으로 비춰주는 형태의 조명입니다. 점으로부터의 거리가 멀수록 빛의 세기는 줄어들어, 특정 범위 밖에서는 빛이 사라집니다. 램프 같은 광원에 사용됩니다.
스포트 라이트
스포트 라이트(Spot Light)는 포인트 라이트와 마찬가지로 한 점으로부터 빛을 비춰주는 형태의 조명입니다. 하지만 스포트 라이트는 각도의 제약이 있어서 원뿔 형태로 빛을 비춰줍니다. 기본적으로 빛을 비추는 방향은 z축입니다. 스포트 라이트는 플래시라이트 혹은 자동차의 헤드라이트와 같은 인공 광원에 사용됩니다.
디렉셔널 라이트
디렉셔널 라이트(Directional Light)는 광원의 위치가 존재하지 않습니다. 그래서 광원은 씬의 어디든지 위치할 수 있습니다. 모든 오브젝트는 빛이 마치 동일한 방향으로부터 오는 것처럼 비춰집니다. 오브젝트와 광원의 거리를 계산할 수 없으므로 빛의 세기는 줄어들지 않습니다. 먼 곳에서 비추는 태양 빛 등을 표현할 때 사용됩니다.
에어리어 라이트
에어리어 라이트(Area Light)는 사각영역을 기반으로 비추는 조명입니다. 오직 사각 영역의 한 면으로부터 특정 범위만큼 빛이 비춰집니다. 이 조명은 계산량이 많으므로 실시간 조명은 지원하지 않고, lightmap에 bake된 형태로 제공됩니다.
2. 스카이박스
스카이박스(Skybox)는 전체 씬을 둘러싸는 래퍼로 지오메트리 너머의 월드가 어떻게 생겼는지를 보여줍니다.
유니티 공식 문서
전체 씬을 렌더링해 수평선에 다양한 배경이 있어 보이게 합니다. 내부적으로 스카이박스는 모든 불투명한 오브젝트 뒤에 렌더링됩니다.
스카이박스의 Tint Color를 변경하면 원하는 색상을 발현할 수 있습니다. Exposure 속성은 밝기를 조정합니다. Rotation 속성은 Y축의 양의 방향으로 회전합니다.
3. 유니티 UI 1
유니티는 사용자와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제공합니다.
UI를 만들기 위해서는 하이어라키 뷰에 Canvas 컴포넌트를 가진 오브젝트가 존재해야합니다. Canvas 컴포넌트는 Render Mode라는 속성을 가지고 있습니다. 오버레이 혹은 월드를 선택하여 UI의 유형을 선택해야합니다.
화면 상에 존재하는 UI를 오버레이 UI라고 합니다.
월드 내에 존재하는 UI를 월드 UI라고 합니다.
이미지는 화면에 이미지를 보여줄 수 있는 UI입니다. Source Image 속성에 Sprite 에셋을 지정할 수 있습니다.
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