멋쟁이사자처럼 13

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임 개발 3기 18일차

namespace UnityGameDevelopment.Day18 { public class Outline { public static string Chapter1 = "9 슬라이싱 스프라이트"; }}  1. 9 슬라이싱 스프라이트 UI Image의 크기를 늘이거나 줄이면 이미지가 뭉개집니다. 이를 막기 위해 유니티는 스프라이트에 9 슬라이싱 기법을 제공합니다. 위 이미지로 스프라이트 정보를 설정하여 뭉개지지 않는 UI를 구성하고자 합니다.스프라이트를 선택하고 인스펙터 뷰를 확인합니다. 9 슬라이싱을 설정하기 위해 Sprite Editor를 선택합니다. 스프라이트 에디터에서 초록색 선 혹은 점을 드래그해 상하단과 좌우측 테두리 크기를 설정합니다. 설정이 완료된 후에는 위의 Apply 버..

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임 개발 3기 13일차

namespace UnityGameDevelopment.Day13 { public class Outline { public static string Chapter1 = "LINQ"; }}  1. LINQLINQ(Language INtegrated Query)란 질의하여 데이터 집합에서 원하는 데이터를 빠르고 편리하게 추출하는 방식입니다. LINQ는 C# 3.0부터 추가된 문법이며, 가독성이 좋고 유지 보수하기 좋습니다. 질의 방식LINQ는 쿼리 구문과 메서드 구문이 있습니다.쿼리 구문은 SQL과 비슷한 문법 키워드로 질의하여 데이터를 추출할 수 있습니다. 메서드 구문은 메서드 호출로 데이터를 추출할 수 있게 합니다. 구문from은 어떤 데이터에서 원하는 값을 추출할 건지를 설정할 수 있..

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임 개발 3기 12일차

namespace UnityGameDevelopment.Day12 { public class Outline { public static string Chapter1 = "스택"; }}  1. 스택스택(Stack)은 데이터를 순서대로 저장하고 역순으로 데이터를 가져오는 자료 구조입니다. 링크드 리스트와 마찬가지로 노드 안에 데이터를 담고 노드끼리 연결해서 구현할 수 있습니다.public class StackNode{ public T data; public StackNode Prev { get; set; } public StackNode(T data) { this.data = data; }}public class Stack where T : new (..

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임 개발 3기 11일차

namespace UnityGameDevelopment.Day11 { public class Outline { public static string Chapter1 = "링크드 리스트"; }}  1. 링크드 리스트데이터를 가진 노드를 순서대로 엮어 사용하는 링크드 리스트에 대해 배워봅니다. 자료형의 이름은 링크드 리스트(LinkedList)이고 리스트의 요소 하나를 노드(Node)라고 합니다. public class Node{ public T Data { get; set; } public Node Next { get; set; } public Node(T data) { Data = data; Next = null; }} 노드는 ..

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임 개발 3기 10일차

namespace UnityGameDevelopment.Day10 { public class Outline { public static string Chapter1 = "진법 변환"; public static string Chapter2 = "LINQ 기초"; }}  1. 진법 변환10진수에서 2진수로의 변환과 2진수에서 10진수로의 변환에 대해 알아봅니다. 2진수에서 10진수로 변환하기2진수를 10진수로 변환하는 방법은 2의 "자리수-1"승을 그 자리의 수(0 또는 1)와 곱하여 전부 더하여 구하는 방법이 있습니다. 2진수 1001을 10진수로 변환해보겠습니다.자리의 수1101자리수 값2의 3승2의 2승2의 1승2의 0승자리수 값8421 각 자리의 수와 해당 자리수 값을 ..

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임 개발 3기 9일차

namespace UnityGameDevelopment.Day9 { public class Outline { public static string Chapter1 = "유니티 UI 2"; public static string Chapter2 = "유니티 C# 프로그래밍 기초 5"; public static string Chapter3 = "사운드"; }}  1. 유니티 UI 기초 2텍스트화면에 글자를 표시하려면 텍스트 UI 오브젝트를 사용해야합니다.텍스트 UI 오브젝트를 생성하려면 Create > UI > Text - TextMeshPro를 선택해야합니다.텍스트 박스의 내용을 수정하여 표시할 텍스트를 변경할 수 있습니다. 폰트 스타일과 크기를 조정할 수 있고, ..

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임 개발 3기 8일차

namespace UnityGameDevelopment.Day8 { public class Outline { public static string Chapter1 = "조명"; public static string Chapter2 = "스카이박스"; public static string Chapter3 = "유니티 UI 1"; }}  1. 조명3D 오브젝트의 셰이딩을 계산하기 위해서는 Unity가 오브젝트에 비치는 광원의 강도, 방향 및 컬러를 알아야 합니다.유니티 공식 문서 조명 오브젝트를 월드에 배치함으로써 빛 효과를 적용하고 렌더링할 수 있습니다.다음과 같이 조명은 4가지 종류가 있습니다.포인트 라이트스포트 라이트디렉셔널 라이트에어리어 라이트포인트 라이트 ..

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임 개발 3기 7일차

namespace UnityGameDevelopment.Day7 { public class Outline { public static string Chapter1 = "탄성"; public static string Chapter2 = "공기 저항"; public static string Chapter3 = "애니메이션"; }}  1. 탄성게임 오브젝트에 탄성을 적용하려면 물리 머티리얼(Physic Material) 에셋을 사용합니다.위와 같이 물리 머티리얼 에셋을 생성할 수 있습니다.물리 머티리얼 에셋의 속성 중 Bounciness 속성을 탄성의 정도를 나타냅니다. 이 값을 0-1 사이의 값으로 조절하여 탄성 정도를 설정합니다. 2. 공기 저항물리 엔진을 이용하..

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임 개발 3기 5일차

namespace UnityGameDevelopment.Day5 { public class Outline { public static string Chapter1 = "컴포넌트"; public static string Chapter2 = "유니티 C# 프로그래밍 기초 4"; }}  1. 컴포넌트컴포넌트는 게임 오브젝트에 붙어 특정 기능을 수행하는 부품입니다.빈 게임 오브젝트를 생성하면 트랜스폼 컴포넌트가 기본적으로 추가되어있습니다. 큐브 오브젝트는 다음과 같이 여러 컴포넌트가 포함되어 있습니다.Transform, Mesh Filter, Mesh Renderer, Box Collider 컴포넌트가 보입니다. 이렇게 특정 목적을 위해 다양한 컴포넌트를 조합해서 게임 오브젝트를 ..

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] 유니티 게임 개발 3기 4일차

namespace UnityGameDevelopment.Day4 { public class Outline { public static string Chapter1 = "프리팹"; public static string Chapter2 = "머티리얼"; public static string Chapter3 = "유니티 C# 프로그래밍 기초 3"; }}  1. 프리팹Unity의 프리팹 시스템을 이용하면 게임 오브젝트를 생성, 설정 및 저장할 수 있으며, 해당 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트, 프로퍼티 값, 자식 게임 오브젝트를 재사용 가능한 에셋으로 만들 수 있습니다. 프리팹 에셋은 씬에 새로운 프리팹 인스턴스를 만들기 위한 템플릿 역할을 합니다.유니티 공식 문서 프리..